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Ajedrez
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¿Qué es el Ajedrez? Para algunos el ajedrez será un juego o entretenimiento, para otros ciencia o arte, o una unión de todos estos aspectos o factores. A mi entender la definición acabada de lo que es el ajedrez la brindó José Raúl Capablanca en su libro “Lecciones Elementales”, quien dijo que “El ajedrez es algo más que un juego. Es una diversión intelectual, que tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es también un medio de acercamiento social e intelectual; el ajedrez es en el orden intelectual lo que el deporte en el orden físico; un medio agradable de ejercitar la parte del cuerpo humano que se desea desarrollar.
La notación algebraica asigna a cada casilla una letra y un número: las ocho hileras verticales (comenzando por la derecha del jugador que juega con las piezas blancas) se nombran desde la a hasta la h, y las ocho hileras horizontales (partiendo del bando blanco), se numeran del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial en mayúsculas (para distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D de dama). Así por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve a la octava casilla de la columna f. La captura de una pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica que la reina se come la pieza situada en la casilla b5. El enroque corto se simboliza 0-0 y el enroque largo 0-0-0 Algo muy importante con lo relativo al tablero es identificar correctamente los flancos de rey y de la dama, así como el territorio o campo de las blancas y el de las negras. Movimientos y capturas extraordinarios: como movimientos extraordinarios tenemos el enroque y la coronación del peón y como captura extraordinaria tenemos el peón por peón al paso. a) El enroque: es el único caso en que en una jugada se pueden mover dos piezas (el rey y la torre). Nota: El rey está en jaque cuando una pieza contraria amenaza al rey. Esto se verá en detalle más adelante. b) La coronación del peón: cuando un peón llega a la última fila del bando contrario se debe cambiar por otra pieza del mismo color que no sea rey ni peón. c) Peón por peón al paso: Cuando tenemos un peón situado en la quinta línea y un peón contrario lateral avanza dos pasos en la jugada inicial, sólo en la movida siguiente y si el jugador lo desea, puede capturar este peón cómo si hubiera avanzado un solo paso. De no hacerlo en esa jugada se pierde el derecho a su captura. EJERCICIOS COMPLEMENTARIOS Las piezas pueden ayudarse o estorbarse entre sí. Un ejercicio interesante del primer caso es dominar todas las casillas del tablero con todas las piezas blancas. Este es un ejercicio que nos sirve para desarrollar el pensamiento CONVERGENTE, porque por medio del mismo podemos observar como las piezas pueden coordinarse y colaborar entre sí y además observar que todas están defendidas por lo menos por una pieza. También, aquí podemos ver como se altera la movilidad de las piezas por la presencia de otras en el tablero. Hay muchísimas soluciones, una de ellas sería la siguiente:
El ejemplo que sigue a continuación nos sirve para ejercitar el pensamiento DIVERGENTE y consiste en colocar todas las piezas blancas en el tablero de manera que ninguna se defienda entre sí. Hay varias soluciones y una sería:
Análisis y resolución del problema del caballo recorriendo todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla Análisis del problema a resolver: El problema planteado es bastante complejo y si bien existen muchas soluciones, para simplificar el mismo se debe proceder a adoptar un criterio sistemático de movimiento y fijar ciertas condiciones o parámetros que nos servirán de ayuda. Lo que quiero decir, es que se puede resolver el problema con rigor científico, es decir, con un método determinado, para que la solución "caiga sola por su propio peso" y no que sea resultado del azar. Para ello hay que: 1) Dividir el tablero en cuatro partes o cuadrantes, cada uno de 16 casillas; 2) Realizar en el cuadrante únicamente 4 movimientos con la condición que en cada movimiento no se repitan ni las filas ni las columnas. ¡OJO! tener cuidado con las casillas de las esquinas; 3)Cumplido lo anterior paso al segundo cuadrante, luego al tercero y finalmente al cuarto con lo que se completa una vuelta al tablero (16 movimientos); 4) Una vez completada la vuelta, se cambia el sentido de giro y se da otra vuelta (32 movimientos); 5) Completada la segunda vuelta, se vuelve a cambiar el sentido de giro y se completa otra vuelta (48 movimientos); 6) Idem anterior hasta llenar el tablero (64 movimientos). Un ejemplo práctico de lo dicho sería el ejemplo siguiente partiendo de la casilla d4:
Hemos visto que el rey, al igual que el resto de las piezas puede capturar a las demás. Sin embargo, el rey no puede ser capturado. Por lo tanto, el rey no puede capturar a otra pieza contraria que se halle defendida, pues quedaría en posición de ser capturado, lo que sería una jugada imposible. Por la misma razón, tampoco pueden ponerse los dos reyes en casillas vecinas. Otra forma de jugada imposible es aquella que se produce cuando una pieza contraria amenaza al rey y no se atiende a esto, haciendo una jugada cualquiera cuando una pieza amenaza al rey contrario esto se conoce con el nombre de jaque. El rey en la jugada siguiente debe salir del jaque. Si no puede hacerlo es jaque mate, con lo que la partida ha finalizado. Para salir del jaque el rey dispone de alguna de éstas tres alternativas que a los fines didácticos vamos a designar como la regla de las tres C: Comer, Correr o Cubrir. REY AHOGADO Cuando el rey no tiene ningún movimiento posible (ya que de hacerlo se colocaría en jaque) y no está en jaque se dice que el rey está ahogado. En caso de no tener otras piezas para mover o capturar se declara tablas (empate) la partida. |
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